Recreo
Proyecto de Graduación Licenciatura en Artes Multimediales.
Director de Proyecto: Dr. Esteban Calcagno
Fecha de presentación: 2020
Creo firmemente que los buenos resultados en el camino de las ideas gráficas surgen cuando el diseñador se apasiona y se sumerge profundamente en el asunto. Cuando no puede dejar de pensar en ello, cuando sueña con el problema y agota toda la información disponible sobre el tema. Prueba innumerables variantes y, justo antes del colapso mental, recibe la explosión aparentemente mágica de la idea salvadora que, finalmente, no resulta más que el producto de su cultura visual y una dosis de pensamiento práctico profesional (métodos y recetas) en un cóctel que se mezcla solo.”
Rocambole
Arranco citando parte del Discurso del Método, pero no el célebre texto de René Descartes (aunque tampoco lo descarto) sino el de Rocambole porque creo que esta cita puede ser extrapolada a la producción de todas las artes en general y el arte multimedial en particular. Además, porque siempre me atrajo el arte de Rocambole, “Luzbelito” fue mi primer disco de “Los Redondos”. Ese también lo conservo, me lo regaló mi madrina cuando cumplí 12.
Las páginas a continuación pretenden ser la memoria de mi proyecto de graduación, “Recreo”. Imágenes y textos del proceso de producción. Megabytes producidos junto a la máquina, escribiendo, procesando, ejecutando, iterando. Fragmentos acerca de un modo de hacer, donde se deja aparecer las características que son propias de cada hacer: la precisión sistemática de la máquina y el gesto expresivo del artista humano.
Mariano N. Rivas
Buenos Aires, 2020
Introducción
Recreo es un conjunto de piezas desarrolladas durante fragmentos de tiempo libre junto a la máquina. Una colección de imágenes generadas mediante diversos algoritmos y materializadas con un plotter de dibujo y corte; una serie de objetos construidos con componentes electrónicos y líneas de código. Productos de momentos, proyectando y programando; compilando, fallando y volviendo a compilar; imprimiendo; dibujando; cortando y pegando (papel y código); soldando y escuchando música.
Se parte de la premisa de que el producto de una colaboración es mayor que la suma de los productos individuales. Arte generativo. Colaboración entre humano y sistemas autónomos digitales, tan estables como caóticos, ambos. Colaboración no como tema o fin, sino como estrategia operativa integral para cuestionar el papel del artista y la estéti ca en la actualidad. Este modo de producción no es un concepto nuevo, retoma técnicas introducidas por pioneros del arte computacional de fines de los 60’ como Vera Molnár, Georg Nees y Manfred Mohr; y las combina con prácticas de artistas educadores como Golan Levin y Daniel Shiffman.
Es una exposición sobre Un modo de hacer, donde se deja aparecer las características que son propias de cada hacer: la precisión sistemática de la máquina y el gesto expresivo del artista humano. Son obras realizadas en colaboración con la máquina, parte de las desiciones fueron escritas/ejecutadas por mí, otras no. El resultado es una terminación detallada, por momentos obsesiva y por momentos distraída, que puede verse reflejada en cada una de las piezas